本报记者袁小玉
近年来,校园霸凌事件不断进入公众视野。台湾儿童福利联盟2024年的一项调查显示,约10.2%的初高中生曾遭遇霸凌,其中以言语攻击最常见;约三成学生因此出现睡眠问题或自尊心受损。大陆的相关调查也指出,超过一半未成年学生有过被霸凌的体验。可现实中,不少事件常常被家庭或学校淡化处理,甚至不了了之。
如何让学生真正意识到霸凌的危害?如何让家长、老师乃至社会形成合力,共创“零霸凌”的校园环境?一款名为《校园生存战》的桌游,就在尝试用“体验式学习”的方式来回应,将校园“零霸凌”行动进行到底。
本报记者就此采访了来自中国台湾的儿童教育专家沈钰澄。他曾任广州工商学院国际教育学院学前教育系主任,目前兼任中国台湾地区新竹美国学校教学顾问及泰国西纳瓦大学客座教授。
让研究走出书本,变成学生能体验的游戏
记者:沈老师,您当初为什么会参与到这款游戏的开发?
沈钰澄:我长期关注台湾校园霸凌的情况。根据儿童福利联盟(CWLF)的数据,大约10%的孩子每周至少会遭遇一次霸凌。言语攻击、肢体冲突、关系排挤,几乎是校园日常的一部分。作为研究者,我发现传统的课堂讲授虽然必要,但很难让学生真正“内化”这种防范意识。
所以,我希望尝试另一种方式。游戏可以提供一个安全、互动的环境,让学生去“经历”霸凌场景,而不是仅仅停留在文字或老师的讲解里。通过模拟情境,他们能体会到受害者的无助,也能看到不同应对方式的后果。
这款游戏想传达的核心理念是“零容忍霸凌”。它强调的不只是个体行为,而是一种共同责任:学校、家庭和社会,都要为预防和制止霸凌出一份力。
教育理念要真正“嵌入”游戏机制
记者:您在项目中主要承担了什么角色?又是如何把教育理念融入游戏的?
沈钰澄:我在项目里主要是教育顾问,把研究成果转化成游戏的具体内容。我们的目标是既要有教育性,也要有娱乐性。
比如,游戏采用分支叙事。玩家可以选择扮演霸凌者、受害者或旁观者。每一个选择,都会带来不同的结果。如果选择无视霸凌,游戏会显示负面后果:受害者的自尊下降、健康受损等;如果选择站出来报告或介入,玩家会得到正向反馈,比如学校氛围分数上升。
我们还特别参考了台湾教育长期追踪调查(TEPS)的数据。研究显示,旁观者的态度往往决定霸凌事件的发展方向。所以,在游戏里,旁观者的行动被设计成关键环节。
另外,高中阶段常见的问题,如偷窃、恐吓、骚扰,也被融入到情境里。这样,玩家在虚拟环境中能面对真实风险,学会如何识别和应对。
游戏中“教育” 传递尊重、同理与责任感
记者:您怎么看待游戏化教育和传统课堂的区别?
沈钰澄:霸凌议题这几年在影视、游戏里越来越多地被呈现,这是好事。因为现实里,很多学生的经历被家长或学校轻描淡写,甚至忽视了。游戏和影视能打破沉默,让更多人意识到这是不容回避的问题。
游戏的独特之处在于它能带来“体验式学习”。学生不是被动地接受说教,而是主动去感受:当你忽视霸凌,会发生什么;当你伸出援手,又会怎样改变局面。这类教育游戏希望传递三点价值:
第一是尊重。每个人都有差异,性别、家庭背景、经济条件……这些都不应成为被攻击的理由。
第二是同理心。通过角色互换,玩家能从受害者的角度感受那种自尊受损、心理受创的痛苦。研究还显示,许多施暴者如果没有及时干预,成年后更可能走向犯罪。
第三是责任感。旁观者绝不是“局外人”。在游戏中,我们设计了“报告机制”,提醒学生:看见霸凌时,你的选择会改变结果。
从“知道”到“感受”,再到“反思”
记者:游戏怎样让学生不仅“知道”霸凌的危害,还能“感受到”伤害?
沈钰澄:我们用了三层机制。
首先是视角切换。玩家可以进入“受害者模式”,亲身体验言语霸凌带来的心理压力。比如屏幕画面会模糊,代表睡眠受损;或者分数下降,代表自尊受挫。
其次是决策树系统。每一个选择会引发连锁反应。比如,如果你忽视某个恐吓行为,可能会触发偷窃或性骚扰事件。
最后是反思环节。每个关卡结束后,系统会弹出提问:“如果这发生在现实中,你会怎么做?”这种设计结合了个案研究成果,让学生对家庭、学校氛围等深层因素进行思考。
这一步很关键,它能让学生把“知道危害”转化为“情感内化”,进而影响他们在现实生活中的选择。
真实落地,让游戏走进学校和家庭
记者:游戏要怎样才能和学校、家庭真正结合,落到实处?
沈钰澄:我认为要做到三点。
在学校层面,游戏可以作为课后活动,或生命教育课程的一部分。老师在课堂上引导讨论,让学生把虚拟情境和真实经历联系起来。
在家庭层面,家长最好能和孩子一起玩。通过讨论游戏里的情境,家长也能更好地理解孩子,避免家庭暴力或冷漠等模式传导下去。
在机制层面,还要有后续跟进。比如学校可以建立“零欺凌小组”,让学生分享游戏体验,慢慢形成习惯。调查显示,家庭管理不到位是霸凌的主要诱因之一,而游戏恰好可以成为沟通的桥梁。
经验共享:校园霸凌背后的探索与启示
记者:中国台湾在这方面有哪些经验?
沈钰澄:台湾的做法主要有两方面。一是推行防治霸凌的系统计划。校安中心的数据表明,高中职的霸凌率最高,所以台湾在这个阶段特别强调正向管教和学校氛围改善。二是早期介入。CWLF的调查显示,言语霸凌占比最高。针对这一点,学校会通过课程和活动,让学生更早意识到“语言也会造成伤害”。在游戏设计上,我们也做了相应的改造。比如设置“鼓励而非惩罚”的选项,让玩家理解正向管教的重要性;模拟乡村学校的场景,提醒学生环境因素的影响;增加案例提示,让玩家认识到:霸凌不仅是小事,它甚至可能影响一个人一生的轨迹。
多方参与:让游戏成为“桥梁”
记者:如果家长、老师和学生能一起参与,这款游戏能发挥什么作用?
沈钰澄:我觉得它能成为“催化剂”和“桥梁”。作为催化剂,它能引发讨论。家长讲述家庭经验,老师分享学校观察,学生表达个人感受,三方面的声音交织在一起,就会有更深刻的理解。作为桥梁,它能把理论转化成实践。比如在多人模式中,三方需要协作,才能解决虚拟情境中的问题。这种合作经验可以迁移到现实教育里,推动家庭和学校形成联防机制。
教育+游戏:从质疑到面向未来
记者:在推广过程中,您遇到过哪些质疑?
沈钰澄:最常见的质疑有两个。一是怕游戏削弱了教育的严肃性;二是担心孩子沉迷虚拟世界。
其实,游戏不是替代,而是补充。研究表明,单纯的课堂讲授往往很快被遗忘,而通过沉浸式体验获得的认知更容易被长期记住。比如,当你在游戏里亲身“经历”受害者的创伤,这种感受远比课本上的一句话来得深刻。
记者:您觉得未来教育游戏还有哪些发展空间?
沈钰澄:我们正在考虑几个方向。
第一是AI个性化。未来游戏可以根据玩家的背景,调整情境难度,甚至推荐不同的学习路径。
第二是VR沉浸。让学生以第一人称视角进入校园,增强代入感。
第三是跨区域推广。比如结合大陆的调查数据,开发“中台版”,让更多学生受益。
第四是大数据追踪。通过玩家的选择和变化,生成反馈报告,帮助学校更好地了解学生状态。
记者:最后,关于防治校园霸凌,您会给教师、家长和社会什么建议?
沈钰澄:我有几点想法。
对教师来说,可以把游戏当作课堂的工具,用来引导学生讨论和反思;对家长来说,和孩子一起玩、一起聊,是促进理解的好方式;对学校来说,可以建立工作坊,结合游戏数据来监测霸凌现象,推动正向管教;对社会来说,要更多地利用媒体和政策力量,把教育游戏纳入防治体系。
游戏只是起点,真正重要的是让认知转化为行动,形成家庭、学校、社会的合力,共同营造一个零霸凌的成长环境。